· GUI 스킨· 레포트 #162
인벤토리 목록형 시안 (전체 메뉴형 확정)
4×4 칸 격자 인벤토리를 새 스킨의 목록형으로 바꾸는 시안 2개를 그렸고, 배경이 흐려지는 전체 메뉴형(1안)으로 정했다. 모든 화면 시안이 나올 때까지 게임 적용은 보류하는 규칙도 이때 정했다.
배경
- 161에서 B 파랑 스킨을 정했다. 지금 인벤토리는 4×4 칸 격자이고 게임이 계속 진행되는 창인데, 스킨 시안은 목록형(사이드 메뉴 + 목록 + 정보 창)이라 레이아웃부터 정해야 했다.
- 사용자가 작업 규칙을 정했다. 시안은 버리지 않고 저장하며, GIMP 원본은 프로젝트 루트
Gimp/에 두고 Unity에는 복사해서 쓴다. - 모든 화면의 시안이 나올 때까지 게임에 적용하지 않는다. GUI는 1080p·2K·4K를 지원해야 한다.
목적
- 인벤토리를 목록형으로 바꾸는 시안을 그려 화면 방향을 정한다.
결과

- 1안 전체 메뉴형 채택. I를 누르면 배경이 흐려진 메뉴 화면이 열린다.
- 사이드 탭: 캐릭터 / 장비 / 아이템 / 스킬 / 저널 / 설정 / 저장하기 / 불러오기, 아래에 소지금
- 가운데: 제목 "소지품"과 칸 8/16, 분류 버튼(전체·소모품·재료·무기), 목록(아이콘·이름·종류·×수량), 설명 칸
- 오른쪽 정보 창: 큰 아이콘, 이름·종류·보유 수, EFFECT(HP/MP 회복, 구매가·판매가, 중첩·최대). 아래에 사용 후 보유(2 → 1)와 버리기 / 사용(F) 버튼
- 키 안내는 ↑↓ 목록, Q E 분류, F 사용, I 닫기다.
- 실제 아이템 8종의 이름·설명·회복량·가격·아이콘을 그대로 썼고, 배경은 마을 화면이다.

- 2안은 지금처럼 오른쪽 창으로 열리고 게임이 계속 진행된다. 창 하나에 목록·정보·버튼이 모두 들어가고 소지금 표시도 새 스킨으로 그렸다. 탈락했지만 보관한다.
남은 일
- 캐릭터·장비·스킬·저널·설정 탭은 기능이 없어 비활성으로 둘지 정해야 한다. 저장·불러오기는 F5/F9 기능에 연결할 수 있다.
- 아이템 사용 기능이 없고 마을에는 HP 개념도 없다. 버리기에는 확인 창이 필요하다.
- 메뉴가 열린 동안 이동·F 상호작용·카메라 회전을 막아야 한다(상점처럼
player.DialogueLocked사용). - 배경 흐림은 URP 후처리가 필요해서, 어둡게만 할지 정해야 한다.
ItemTooltip은 상점이 같이 쓰므로 인벤토리 프리팹을 다시 만들 때 남겨야 한다.- 아이템 아이콘(128px)이 4K에서 부족하다. 정보 창의 120px 칸이 4K에서 240px로 그려지므로 256px 이상이 필요하다. 소지금 동전(64px, 32px 칸)은 충분하다.