· GUI 스킨· 레포트 #173
임시 스탯과 캐릭터 탭 (GUI 적용 2단계)
스탯이 아직 정의되지 않아 전투 유닛 값을 그대로 쓰는 임시 스탯 구조를 만들고, 캐릭터 탭을 확정 시안대로 적용했다. 탭에 스킬 이름이 나오므로 쇄암격·창염일섬 이름 변경도 앞당겨 했다.
배경
- 1단계(172)에서 만든 메뉴의 캐릭터 탭은 빈 창이었다.
- 스탯이 아직 제대로 정의되지 않았다. 그래서 임시 스탯을 만들어 캐릭터 탭이 확정 시안(167 캐릭터 1안, 파티 목록형)처럼 보이게 하기로 했다.
목적
- 임시 스탯 구조를 만들고 캐릭터 탭을 시안대로 적용한다.
결과

- 가운데: 파티 카드 4칸과 제목 옆 "파티 1 / 4". 카린 카드에는 얼굴, 이름, Lv, "대검 · 주인공", HP/MP 막대, 공격력/방어력이 있고 나머지 3칸은 "비어 있음"이다.
- 오른쪽 STATUS: HP, MP, 공격력, 방어력, 행동력 AP, 이동력 MOV, 사거리, 오의 게이지 TP 8칸
- 오른쪽 EQUIPMENT: 무기·방어구·장신구 모두 "없음"이다. 장착 기능은 3단계에서 만든다.
- 입력은 ↑/↓ 캐릭터 선택(지금은 1명이라 변화 없음), 카드·스킬 줄 클릭이다.
- 다듬기: 46px 장비 칸의 모서리가 너무 둥글어 보여 절반 크기로 줄였고, 얼굴 칸을 조금 더 확대해 시안처럼 얼굴이 칸을 채우게 했다.

- SKILL LIST에는 쇄암격과 창염일섬(오의 표식)이 있다. 처음에는 쇄암격이 선택되고, 줄을 클릭하면 선택 표시와 아래 설명이 바뀐다.
- 창염일섬을 고르면 "대상에게 돌진해 푸른 화염의 대검으로 베어 가른다."와 "사거리 3 · 50 TP · 전투 필드에서 연출"이 나온다.
결정과 이유
- 임시 스탯은 전투 유닛 값 그대로: Lv 1, HP 120, MP 40, 공격력 15, 방어력 8, 행동력 10, 이동력 4, 사거리 1은 전투 유닛 정의
Unit_Hero(47단계)와 같다. TP 최대 100은 전투 TP 시스템 기본값이고, 현재 HP·MP는 신규 게임이라 최대치다. - 구조를 네 층으로 나눔: 캐릭터 정의(
CharacterProfile: 이름·직업·초상화·기본 능력치 출처·TP 최대·배운 스킬), 최종 능력치(CharacterStats), 현재 HP·MP(PartyMember), 현재 파티(PartySession, 최대 4칸). 최종 능력치는 3단계에서 장비 보너스를 더할 자리다. - 스킬 이름 변경을 5단계에서 앞당김: 캐릭터 탭이 스킬 이름을 보여 주므로 170에서 확정한 이름을 지금 넣었다. 대검 내리찍기 → 쇄암격, 극광참 → 창염일섬이고 전투 스킬 목록에도 새 이름이 나온다.
- 쇄암격 설명은 개발 메모였던 것을 "대검을 높이 들어 바위째 부수듯 내리찍는다."로 바꿨다(임시 문구).
- 초상화는 167 시안과 같은 그림에서 얼굴 부분만 잘라 쓴다.
검증
- I → 캐릭터 탭 열림, ↑/↓ 입력, 창염일섬 줄 클릭 시 설명 변경을 확인했다. 컴파일·Play 오류는 없다.
남은 일
- 저장·불러오기와 아직 연결하지 않았다. 현재 HP·MP가 전투와 이어지지 않아 늘 최대치이고, 저장 시안을 적용할 때 연결한다.
- 한자·구분·속성 같은 스킬 탭 전용 정보는 5단계(스킬 탭)에서 넣는다.