SUNTAIL 팩으로 새 마을 씬 배치, 겉모습만 싹 바꾸기
SUNTAIL 판타지 마을 팩으로 새 마을 씬을 만듦. 기존 씬을 복사해 플레이어·NPC·오프닝 같은 시스템은 그대로 두고 건물·지형·소품·숲 같은 외형만 바꿨고, 저장되지 않던 지형 칠하기도 잡음.
SUNTAIL – Stylized Fantasy Village(Raygeas) 팩을 사서 임포트함. 기존 SampleScene은 백업으로 남겨 두고, 새 씬에 마을을 다시 깔기로 함. 마을 구성은 일단 SampleScene 구조를 그대로 따름.
작업하던 중에 마을 카메라 시점도 기존과 다르게 가야겠다는 생각이 듦. 풀 3D 카메라로 바뀔 수도 있고 아직은 미정. 그래서 쿼터뷰든 눈높이든 360° 어느 쪽에서 봐도 성립하는 마을을 목표로 잡음.
만든 것

새 씬 SuntailVillage는 생성기 메뉴 한 번으로 만들어짐. 다시 돌리면 씬을 새로 만들기 때문에 손으로 고친 건 사라짐. 플레이어·카메라·NPC 8명·대화·이름표·소지금·BGM·문 전환·오프닝 연출·구름·후처리는 전부 그대로 두고, SampleScene과 팩 원본도 건드리지 않음.
역할 건물 5채(주점, 상점, 빨간 지붕 대장간, 길드, 집)는 같은 자리에 SUNTAIL 집을 하나씩 골라 바꿔 넣음. 문은 모두 남쪽을 봄.
지형은 400×400m. 마을 안(반경 58m)은 평지로 두고 바깥은 완만한 언덕, 도로가 나가는 방향만 골짜기로 남김. 그 위에 십자 돌길(폭 4.8m)과 16×16m 광장을 칠함.
소품 82개로 기존 소품 자리를 채움. 광장 우물·가로등, 시장 노점, 대장간 마당의 모루·용광로, 길드 의뢰 게시판 같은 것들. 팩에 벤치가 없어서 광장 벤치 자리는 덤불 화단으로 대신함. 둘레 숲(반경 4692m)과 언덕 위 뒷숲(92185m), 풀 약 1,900포기, 꽃 군락 320개, 돌 70개, 원경 산 9개까지 놓고 나니 꽤 마을 같아짐.

배치 간격을 넓힌 만큼 플레이어 시작점, NPC 8명, 오프닝 카메라 경로 12개도 1.3배로 옮김. 문 전환 지점 3곳은 실제 문 앞 계단 아래 지면을 찾아 다시 놓고, 도착 지점은 그 바깥 2m에 둠. NavMesh는 마을 ±62m 안에서만 만들게 해서 언덕 쪽으로 빠져나가지 못하게 함.

카메라가 바뀔 수도 있으니 사람 눈높이로도 둘러봄. 씬을 다시 열어도 문 3곳·도착 지점 3곳·NPC 8명 앞까지 길이 다 이어짐. Play하면 오프닝이 끝까지 돌고(입구 → 대장간·주점·길드 컷 → 전경 → 쿼터뷰), 주점 문으로 걸어가면 주점 실내로 넘어감.
고민한 것
- 모델은 0.8배, 배치는 1.3배. SUNTAIL 건물은 높이 12
15m, 문 약 2.2m로 실제 사람 기준이라 SD 캐릭터(약 1.5m) 옆에 두니 너무 컸음. 모델을 줄여 건물 1012m·문 약 1.75m로 맞추고, 그래도 커진 건물이 들어가도록 간격을 넓힘. 두 값은 생성기 맨 위에 있어서 언제든 바로 바꿀 수 있음. - 햇빛 1.55 → 1.0. 원래 세기로는 SUNTAIL 돌길과 흰 벽이 바래 보였음. Game 뷰에서 두 값을 나란히 비교해서 정함.
- SUNTAIL 데모 후처리는 안 씀. ACES에 따뜻한 화이트밸런스라, 따뜻한 톤은 피하고 캐릭터 색은 고정한다는 원칙과 안 맞음. 후처리는 기존 마을 것을 그대로 둠.
삽질: 칠해 둔 지형이 전부 잔디로 돌아감
돌길과 흙을 다 칠해 놨는데, Play하거나 씬을 다시 열면 지형이 몽땅 잔디로 보였음. 알고 보니 지형 칠하기 정보(알파맵)가 저장되지 않고 있었음. 하위 텍스처에 변경 표시를 하고 저장까지 하도록 고치니 그대로 남음.
다음에 할 것
- 크기 배율(0.8배·1.3배)은 마지막 디테일 작업 때 같이 정하기
- 실내 씬 출구가 아직 옛 마을(SampleScene)로 돌아감. 백업 씬 동작이 바뀌는 일이라 따로 정하고 바꾸기
- 카메라 방식이 정해지면 도로 폭·배율·풀 밀도, 오프닝 컷 구도 다시 맞추기(대장간 컷이 정면이 아니라 동쪽 벽을 비춤)
- 성능은 아직 안 잼. 풀·꽃 약 2,550, 숲 약 2,350, 건물 약 1,100 렌더러에 활성 조명 46, 파티클 134