· 마을· 레포트 #135
SUNTAIL 마을 채우기 — 더미 집과 강·언덕·다리
3인칭 시점에서 휑하게 보이던 마을을 더미 집 14채와 강·다리·연못·언덕·윗마을 단으로 채웠다. 출입구는 남·동 큰길만 남기고, 둘레 언덕과 두 겹 숲으로 카메라를 돌려도 마을 밖이 잘 보이지 않게 했다.
배경
- 133에서 기본 시점이 원근 3인칭으로 바뀌면서 마을이 휑하게 드러났다. 이 마을은 데모 공개용 첫인상 마을(타깃 렌더·버티컬 슬라이스)이다.
- 사용자가 채울 구역(북서·서쪽 안쪽·북쪽 길·북동·남서·남동)을 표시했고, 출입구는 남(6시)·동(3시)만 두며 북·서쪽 길은 출구가 아니라고 했다.
- 판매자 이미지의 강·아치 나무다리·흰 바위·모래 물가·큰 나무 구성을 참고했다.
목적
- 더미 건물·소품·지형지물로 마을을 꽉 차고 다양한 형태로 만든다.
결과

- 더미 집 14채: 큰길 입구 양쪽, 북·서쪽 막다른 길 끝, 북서 윗마을, 언덕 위 등에 놓았다. 집 8종을 모두 쓰고 일부는 3~8° 틀어 반듯함을 줄였다.
- 134 증축 방식을 자동화했다. 2층 바닥 메시에서 벽선을 재어 곁채·기둥 현관을 붙이고, 남는 면은 화단으로 채우며, 지붕은 이끼·슬레이트를 섞었다.
- 더미 집은 들어가지 않으므로 실내 점광원(집당 12개)과 오디오 존을 껐다. 뒷마당 소품 묶음(장작더미·텃밭·수레 등)은 빈자리 검사로 길·물·옹벽을 피한다.
- 길: 남·동 큰길을 66 → 86m로 늘려 다리를 건너 숲까지 잇고, 북쪽 길은 z 22, 서쪽 길은 x −38에서 끝냈다. 지형 골짜기도 남·동에만 남겨 북·서쪽이 출구처럼 보이지 않는다. 뒷길·골목과 작은 광장 3곳을 더했다.

- 언덕·둔덕 6곳: 북동 4.2m·남서 3.2m 언덕은 꼭대기 평탄면에 집을 앉혔고, 나머지는 1.2~1.8m다. 풀밭에 ±0.4m 잔기복을 넣고 길·광장·집 자리는 평지로 유지했다.
- 북서 윗마을 단: 1.6m 높이에 남·동쪽은 돌벽 옹벽과 울타리 난간이고, 뒷길에서 약 18° 경사로로 오른다.
- 마을 밖 가리기: 둘레 언덕이 반경 58m부터 솟아 120m에서 최고점(9~25m)에 닿고, 숲은 안쪽 300 + 바깥 380그루 두 겹이다. 큰 나무 18그루도 광장·언덕·강가에 더했다.

- 강: 마을 남쪽(z≈−65)과 동쪽(x≈65)을 감싼다. 바닥 −1.45m, 수면 −0.75m이고, 물가에 모래빛 땅·바위·흰 바위·갈대를 놓았다. 강바닥을 파려고 지형 원점을 −3m로 내렸다.
- 다리 2곳: 팩 다리 조각을 조립해 폭을 1.5배(약 4.5m)로 넓혔다. 남동에는 바위·갈대·작은 배가 있는 연못을 두었다.
결정과 이유
- 집 30채 → 14채: 처음 30채를 놓았더니 사용자가 너무 많다고 해서 줄이고, 강·언덕·연못·윗마을 단·큰 나무로 대신했다.
- 평지 대신 기복: "평평한 땅만은 보기 좋지 않다, 언덕 위 집도 가능하다"는 지시에 따랐다.
- 둘레를 더 가깝고 높게: 카메라를 돌려도 마을 밖이 잘 안 보이게 해 달라는 지시 때문이다.
고친 문제
- 다리에서 NavMesh가 끊김
- 원인: 다리 조각 이음매에 틈이 있었다.
- 해결: 조각을 0.15m씩 겹쳤다.
- 지형 밖 바닥판이 강을 덮음
- 해결: 바닥판을 −0.3 → −2.0으로 내렸다.
검증
- 광장에서 남·동쪽 다리 건너, 윗마을 안뜰, 언덕 위 집 앞, 연못가까지 NavMesh 경로가 모두 완성된다. 강물 속은 의도대로 NavMesh가 없다.
- 더미 집끼리·기존 집과 겹침 0. 에디터 Game 뷰 평균 77~83fps, 렌더러 6,730 → 11,962
남은 일
- 북서 안뜰은 돌바닥이 아직 넓어 보인다(안뜰 축소나 큰 나무 검토).
- 덩굴·창가 화분·다리 위 랜턴 같은 근경 디테일
- 데모 빌드 기준 성능 측정, 숲 LOD·컬링 점검
- 실내 출구는 여전히 SampleScene으로 돌아간다.