· 마을· 레포트 #141
SUNTAIL 마을 후처리·조명을 판매 페이지 느낌으로
판매 페이지와 느낌이 다르던 원인을 팩 데모 설정과 비교해 찾고, 데모 후처리·환경광·그림자를 노란빛 없이 마을에만 적용했다. 햇빛 방향도 바꿔 기본 시점에서 집 정면이 햇빛을 받는다.
배경
- 사용자 요청: 텍스처는 고해상도로 잘 들어갔지만 판매 페이지 화면과 느낌이 많이 다르다. 판매 페이지는 더 매끄럽고 그림자도 다르니, 그림자를 더 사실적으로, 그래픽 처리도 개선해 달라.
- SUNTAIL 팩에는 판매 페이지 화면을 만든 실외 볼륨과 데모 씬 조명이 들어 있어, 우리 마을 설정과 하나씩 비교했다.
목적
- 판매 페이지에 가까운 그림자·표면 질감을 내되, 다른 씬에는 영향을 주지 않는다.
결과

- 집 정면이 햇빛을 받아 밝고 깨끗해졌고, 벽 결이 부드러워졌다. 나무·노점 그림자가 포석에 또렷하게 떨어진다.
- 후처리: 데모 실외 볼륨을 복사한 새 프로파일. ACES, 노출 +1, 대비 +10, 채도 +5, 블룸 0.4/0.6, 비네팅 0.3, 색수차 0.045. 화이트밸런스 0·블룸 색조 흰색으로 노란빛을 뺐고, 모션 블러는 3인칭 회전 때 번져서 껐다.
- 햇빛: 흰색 1.15, 그림자 강도 1.0·품질 High, 방향 (40, 35, 0)으로 남남서 하늘에 두었다.
- 환경광: 데모의 어둡고 푸른 Trilight(하늘 (0.285, 0.574, 0.8), 가운데 (0.432, 0.557, 0.7), 땅 0.604)
- SSAO: 마을 카메라 전용 렌더러에서 강도 0.25, 직광 0, 반경 0.6

- 그림자가 회색으로 뜬 원인: 밝은 회백색 환경광이 그늘을 채우고, 그림자 강도 0.88에 조명 자체 그림자 품질이 Low로 덮여 있었다.
- 표면이 지글거린 원인: SSAO가 강하고(0.8) 직광에도 섞였다. Neutral 톤매핑이라 밝은 면이 부드럽게 눌리지 않았다.
- 해가 북서쪽에 있어 기본 시점(남쪽에서 북쪽)에서 보이는 집 정면이 모두 역광 그늘이었다.

- 역광 방향에서는 집 정면이 푸른 그늘로 가라앉고, 그림자가 카메라 쪽으로 길게 떨어진다.
- 캐릭터는
CharacterLightIsolator로 햇빛 색·방향과 분리돼 음영이 그대로이고, 후처리만 함께 받는다.
결정과 이유
- V2 선택: V0(전)·V1(데모 그대로)·V2(데모 + 흰 햇빛 + 방향 변경)를 같은 위치에서 비교해 사용자가 V2를 골랐다. 마을은 맑은 색을 선호해 노란빛은 뺐다.
- 캐릭터도 마을 후처리를 받음: 후처리는 화면 전체에 걸리고, 사용자가 이 방식을 택했다.
- SSAO는 기존 방식 유지: 데모의
AfterOpaque방식은 이 프로젝트(Forward+·MSAA)에서 화면이 하얗게 날아갔다. - 마을 전용 프로파일·렌더러: 다른 씬(
VillageProfile,PC_RendererSSAO 0.8)과 팩 원본은 그대로 두려는 것이다. 파이프라인 에셋에는 렌더러 목록 항목만 하나 늘었다. - LDR 유지: 데모는 HDR이지만 색 보정 모드는 프로젝트 전체 설정이라 바꾸면 모든 씬에 영향이 간다.
검증
- 적용 후 마을 카메라는 렌더러 1번과
SuntailVillageProfile을 쓰고, 원본PC_RendererSSAO와 팩 원본 볼륨 값은 그대로다. 컴파일 오류 0
남은 일
- 빛줄기·잎 사이 햇살·창문 꽃 상자·덩굴은 이번 범위 밖이다.
- 역광 쪽 그늘이 너무 차가우면 환경광 가운데 색을 조금 밝게 조정한다.