· 마을· 레포트 #149
주점·여관 내부 리뉴얼: 가라앉은 홀과 벽난로 기둥
참고 여관 자료의 구조를 따라 주점 내부를 새로 지었다. 0.72m 내려가는 가운데 홀, 바닥부터 천장까지 이어진 벽난로 돌기둥, 둘레 높은 단의 칸막이 좌석으로, 같은 마을의 길드·대장간과 겹치지 않는 공간을 만들었다.
배경
- 사용자가 참고용 여관 스크린샷 5장을 주며 "이런 비슷한 구조로 만들어 보자"고 했다.
- 마을 실내에는 규칙이 있다. 같은 마을 실내끼리 구조를 반복하지 않는다. 이미 길드는 "평평한 홀 + 2층 회랑", 대장간은 "ㄱ자 여러 방 + 노출 지붕"이었다.
- 마을 주점 외관은 남쪽에 문이 있는 큰 직사각형이라, 내부도 17.6 × 16m 직사각형 홀로 잡았다.
목적
- 참고 자료의 공간 구성을 SUNTAIL 에셋으로 옮겨, 마을에서 가장 "머물고 싶은" 실내를 만든다.
결과

- 전실: 남쪽 문으로 들어오면 한 단 높은 전실이다. 오른쪽(동쪽) 굵은 기둥 사이 벽감에 여관 접수 카운터(소피아)가 있다.
- 가라앉은 홀: 팔각으로 모서리를 깎은 계단 3단을 내려가면 0.72m 낮은 돌바닥 홀(9.6 × 7.2m)이 나온다.
- 중앙 기둥: 홀 한가운데 2m 각 돌기둥이 바닥부터 천장까지 이어진다. 입구 정면(남쪽 면)은 벽난로, 나머지 세 면에는 큰 방패 문장을 걸었다. 양옆에 3m 긴 테이블 둘을 놓았다.
- 칸막이 좌석: 동·서 높은 단에 3칸씩. 돌 반벽이 높은 등받이 겸 칸막이 역할을 한다.
- 바: 북쪽 높은 단의 바 카운터(마르코)와 뒤 벽에 눕혀 쌓은 술통 11개

- 천장·조명: 9.6m 높이에 굵은 대들보 격자를 짰다. 사슬로 매단 화로 3개, 벽 받침대 랜턴 12개, 계단 모서리 랜턴 4개, 벽난로 불빛 등 조명은 모두 28개다.
- 사용자가 "이대로 확정"했다. 주점 내부는 이 상태가 기준이다.
결정과 이유
- 처음 쓰는 요소로만 차별화: 바닥 높이가 다른 공간(가라앉은 홀), 중앙 기둥, 칸막이 좌석, 대들보 격자는 마을 실내에서 처음 썼다. 길드·대장간과 구조가 겹치지 않게 하려는 것이다.
- 기둥을 2m 각으로 줄임: 테이블 의자와 기둥 사이를 1.3m 이상 띄워야 캐릭터(이동 반지름 0.5m)가 지나갈 수 있어서다.
- 바닥을 직접 만든 메시로: 높은 단은 "방 사각형 − 팔각형"을 조각 8개로 나눠 만들었다. 모두 충돌 메시라 길 찾기(NavMesh)가 계단을 그대로 걷는다.
- 다트 과녁 구역은 뺌: 참고 자료에 있었지만 SUNTAIL에 맞는 모델이 없었다.
고친 문제
- 매단 화로가 화면을 가림
- 증상: 화로를 5.4m에 달았더니 홀을 지날 때 화면을 크게 가렸다.
- 원인: 카메라 높이가 발밑에서 4.93m라 화로와 같은 높이를 지나갔다.
- 해결: 화로 고리 위 끝을 6.9m로 올렸다.
검증
- 도착 지점에서 바·접수·문·홀 구석·테이블 사이까지 길 찾기 경로가 모두 끝까지 이어진다.
- 마을 ↔ 주점 문 이동, 소피아·마르코 대화를 확인했다. 컴파일·실행 오류는 0개다.
남은 일
- 여관 2층 객실로 가는 길이 없다. 보이기만 하는 계단을 둘 수 있지만 길드 회랑 계단과 겹치지 않게 해야 한다.
- 입장 시점에서는 가운데 기둥이 바를 가린다(홀로 들어가거나 돌면 보임).