· 마을· 레포트 #147
길드 내부 리뉴얼: 1층 홀과 보이기만 하는 2층 회랑
리뉴얼한 마을에 맞춰 길드 내부를 SUNTAIL 에셋으로 새로 지었다. 17.6×11.2m 1층 홀에 보이기만 하는 북쪽 2층 회랑을 두고, 카메라는 마을과 같은 3인칭에 가리는 벽을 비우는 방식으로 했다.
배경
- 마을은 SUNTAIL 에셋으로 리뉴얼했지만 집 내부는 옛 실내였다. 사용자가 집 내부도 리뉴얼하자며 길드부터 시작하자고 했다.
- 옛 길드 씬은 옛 마을용이라 그대로 두고, 복사한 새 씬에서 플레이어·대화·접수원 엘리제·골드 UI·BGM·문 전환은 살리고 방만 새로 지었다.
목적
- 마을과 같은 에셋·크기(0.8배, 모듈 1.6m)·카메라로 길드 내부를 새로 짓는다.
결과

- 홀: 동서 17.6 × 남북 11.2m, 천장 7.2m(카메라 높이 4.93m보다 높게). 1단은 돌벽, 2·3단은 목조벽이고 3단은 한 칸 걸러 창이다. 천장에는 3.2m 간격으로 대들보를 걸었다.
- 2층 회랑: 북쪽에 깊이 2.4m, 높이 2.4m 회랑과 서쪽 벽을 따라 오르는 계단을 두었다. 올라갈 수는 없다.
- 접수 카운터: 회랑 아래 북쪽 가운데. 엘리제가 카운터 뒤에서 남쪽을 보고, 대화 기준점은 엘리제 앞 2m에 둔다.
- 서쪽 의뢰 게시판 2개, 동쪽 벽난로(연통이 천장까지), 테이블 4개와 의자 16개, 샹들리에 3개, 방패와 엇갈린 검 6곳, 그림 4점
- 방 밖에는 배경색과 같은 어두운 판을 깔아 카메라가 벽 밖에 있어도 화면 아래가 비지 않는다.

- 벽 비우기: 홀이 카메라 거리(뒤 8.06m)보다 좁아 카메라는 대개 벽 밖에 있다. 벽 네 면·회랑·천장을 묶음으로 나눠 캐릭터를 가리는 쪽을 비운다. 벽에 건 장식도 함께 비워진다.
- 조명: 천장이 빛을 막으니 방향광은 그림자 없이 약하게(0.55) 두고, 샹들리에 점광원 3개(2.6, 범위 10)와 깜빡이는 벽난로 빛을 넣었다. 마을이 맑은 색을 선호해 촛불색은 옅은 주황으로만 했다.
결정과 이유
- 카메라는 마을과 같은 3인칭: 사용자 선택이다. 원근에 우클릭 좌우 회전만 되고 줌은 없다.
- 1층 홀 중심: 사용자 선택이다. 2층은 계단·난간만 보이고 올라가지 않는다.
- 샹들리에는 그림자를 드리우지 않음: 바로 아래 점광원이 샹들리에 그림자를 천장에 크게 찍었다.
고친 문제
- 벽에 건 방패·검이 바닥으로 떨어짐
- 원인: 팩 소품(38종)이 집어 드는 물리 소품이었다.
- 해결: 배치할 때 Rigidbody 등 세 컴포넌트를 지워 고정 장식으로 바꿨다(씬 Rigidbody 0개).
- 방패 뒷면이 보이고 검이 방패 앞에 옴: 눕힌 모델을 세우는 회전 방향이 반대였다(−90° → +90°).
- 계단이 세 토막으로 보이고 바닥이 바둑판 무늬: 계단을 180° 돌려 2m짜리와 1m짜리를 잇고, 번갈아 돌렸던 바닥 판재를 한 방향으로 맞췄다.
검증
- 마을 길드 문 → 새 씬 도착(플레이어 1명, 북쪽을 봄) → 접수원 대화 → 마을 길드 앞 도착까지 확인했다.
- 직접 마우스·키보드 조작과 소리는 확인하지 못했다.
남은 일
- 홀이 마을 길드 외관(약 15m 폭)보다 조금 크다.
- 마을로 나올 때 카메라가 마을 시작 각도(북쪽)라 플레이어 정면에 온다(기존 문 공통).
- 대장간·주점 내부는 아직 옛 실내다.